Психология аватаров в видеоиграх

Перевод статьи The Psychology of Video Game Avatars.

Становитесь ли вы напористее, добрее, активнее, смышлёнее или кокетливее в зависимости от выбора игрового персонажа? Как старые, так и новые исследования показывают, что используемые нами аватары влияют на наше поведение не только на экране, но и в жизни.
Каждый из нас по утрам возится с тем, что можно было бы назвать редактором персонажа. Мы выбираем одежду и украшения, решаем, как будем бриться и причёсываться. Некоторые от случая к случаю меняют внешность более радикально, делая татуировки, прокалывая себе разные части тела или даже прибегая к пластической хирургии. Правда, в реальной жизни у нас не так уж много способов показаться выше или, скажем, холёнее, чем мы есть. Что же до видеоигр и виртуальной реальности, то они в этом плане куда более гибкие.

buncha-simsИсследователи уже давно изучают влияние нашей внешности на то, как к нам относятся окружающие. А сейчас они также всерьёз занялись психологической подоплёкой наших альтер-эго в видеоиграх: вначале рассматривали модели поведения людей, отталкиваясь от их настоящей внешности, но затем взялись за разработку новых концепций,  чтобы понять, как люди ведут себя, примеряя разные внутриигровые личины. Почему мы выбираем те, а не иные образы? Как меняется наше поведение в игре в зависимости от внешности персонажа? И как пережитый опыт влияет на нас, когда мы нажимаем кнопку «Выход» и возвращаемся в реальность?

Конечно, иногда объяснить, почему был выбран определённый образ, очень просто: мы перевоплощаемся в эльфов, потому что эльфы получают +5 к Интеллекту, а мы хотим получить максимально эффективного мага. Хорошо, примем к сведению. Но как насчёт игровых миров, где механика не накладывает подобных ограничений? Свежие исследования утверждают, что когда выбор за нами, мы частенько создаём улучшенную версию себя.

«Исследования показали, что люди в основном создают игровых персонажей, похожих на улучшенную версию их самих», — говорит Ник Йи (Nick Yee), бывший научный сотрудник исследовательского центра Пало-Альто, ныне работающий на Ubisoft. Стоит знать, что перед началом работы в Ubisoft Йи годами изучал влияние виртуальных альтер-эго на поведение людей в таких сеттингах, как Second Life и World Of Warcraft. «Был замечен и компенсационный эффект. Люди с повышенным индексом массы тела — тучные, страдающие ожирением — идеализируют внешность своих персонажей, делая их выше и стройнее. А люди с низкой самооценкой, склонные к депрессии, создают персонажей с «улучшенными» чертами характера: общительных, ответственных.

Другие исследователи обнаружили, что возможность создавать идеальные версии самих себя напрямую влияет на то, сколько удовольствия мы получаем от игры, как она затягивает нас, и как сильно мы ассоциируем себя с персонажем. Ассистент-профессор Сын-А Джин (по прозвищу Энни — Seung-A ‘Annie’ Jin) из отдела маркетинговой коммуникации колледжа Эмерсона провела серию экспериментов с Nintendo Mii и Wii Fit.1. Она выяснила, что игроки, сумевшие создать персонажа по своему улучшенному образу и подобию, ощущали большую связь со своим альтер-эго, а также могли лучше управлять поведением персонажа — необычный способ охарактеризовать игру как затягивающую, гибко реагирующую на действия игрока. Оказывается, самая сильная связь устанавливалась в случае, когда идеальный образ сильно отличался от реального.

«Я бы настоятельно рекомендовал разработчикам позволить игрокам создавать и примерять всевозможные личины», — говорит Джим Бласкович (Jim Blascovich), профессор психологии Калифорнийского университета в Санта-Барбаре, соавтор книги «Бесконечная реальность: аватары, вечная жизнь, новые миры и заря виртуальной революции». «Это делает игру более притягательной и позволяет нам сильнее ощущать связь с персонажем и миром, в котором он или она обитает. Но что потом? Когда мы создали персонажа, как его облик влияет на наш стиль игры и взаимодействие с другими игроками?»

Исследование базируется на том, что называется теорией самовосприятия; эта концепция, ставшая важной вехой в социальной психологии, была предложена Дарилом Бемом (Daryl Bem) в 60-х годах XX века. Суть теории в том, что мы наблюдаем за собой и используем полученные результаты, чтобы сделать выводы о своих привычках и характере, в противовес предположения о том, что наши привычки влияют на наше поведение. Например, человек, прыгающий с парашютом, мог бы подумать: «Я увлекаюсь парашютным спортом — значит, я ищу острых ощущений».

В одном тщательно продуманном эксперименте, поставленном Фрицем Страком (Fritz Strack)  и его коллегами, участникам выдали шариковые ручки и предложили держать их во рту двумя способами. Одним велели зажать ручку губами, другим — передними зубами, оттянув губы назад и вверх. Первый вариант вынуждал участников хмуриться, второй — улыбаться. Когда их попросили оценить, насколько весёлым был показанный им мультфильм, улыбающиеся сочли его более забавным, чем хмурящиеся. Их внешний вид влиял на их расположение духа.

jamie-xbl-avatarМой аватар на Xbox Live

Этот эффект — сначала действие, а отношение потом — был воспроизведён во многих других исследованиях. В одном из них учёные подключили участников мужского пола к мониторам, пищавшим в такт сердечному ритму, пока подопытные рассматривали развороты «Плэйбоя». Когда исследователи искусственно увеличивали частоту сигналов, участники решали, что это связано с моделью, на чьи фотографии они глазели в тот момент. Эффект проявлялся и спустя два месяца, когда их приглашали для повторного исследования.

Итак, вначале мы осознаём, как мы выглядим и что делаем, а затем делаем выводы о наших привычках и личности. И оказывается, что мы можем далее действовать, как эта предполагаемая личность. В начале своей карьеры Йи взял принципы теории социальной идентичности и использовал их, чтобы понять, как люди ведут себя в зависимости от того, каких игровых персонажей создают. В одном из своих ранних экспериментов Йи надел на головы участникам мониторы виртуальной реальности, которые демонстрировали примитивное виртуальное пространство и позволяли там перемещаться. В нём была комната, другой персонаж, контролируемый кем-то ещё, и зеркало. Зеркало было особенно важным, потому что оно, понятное дело, не было настоящим — исследователь мог с его помощью показывать участникам что угодно, выдавая за их отражения. В действительности Йи показывал участникам отражение одного случайно выбранного типа из трёх: уродливое, обычное или привлекательное.

Иследователей интересовало, как это влияет на взаимодействие подопытных с другим человеком в комнате. Участников, выполнивших указание изучить свой вид в зеркале, просили подойти к другому обитателю комнаты и поболтать с ним. Последним управлял исследователь, который прибегал к стандартному способу завести беседу, говоря что-нибудь вроде: «Расскажи о себе».

Эксперимент показал, что привлекательность образа влияет на поведение его носителя. По сравнению с теми, чьи аватары были уродливы, люди, получившие привлекательную внешность, стояли ближе к собеседнику и сообщали этому незнакомцу более личную информацию. В последующем эксперименте при тех же условиях Йи обнаружил, что люди, чьи аватары были выше ростом, вели себя увереннее и решительнее при выполнении несложного упражнения на ведение переговоров. В целом, люди с более симпатичными и рослыми аватарами были увереннее и открытее тех, чьи альтер-эго оказались некрасивыми и приземистыми. Так и в жизни мы сперва изучаем наш облик, делаем выводы о характере, а затем формируем ожидания и действуем в соответствии с ними. Мы не выбираем этот путь осознанно.

aangВидеоигра «Аватар». Видели, что я сделал? А? Как вам?

«Согласно исследованиям, люди подсознательно ведут себя соответственно тому, чего ожидают от их виртуальных образов,» — говорит Йи, когда я связываюсь с ним, чтобы поговорить об этом исследовании. — «Мы назвали этот феномен эффектом Протея — в честь греческого бога, который мог менять форму тела по собственному желанию. Эти исследования в среде виртуальной реальности аналогичны более старым экспериментам, показавшим, что люди ведут себя в соответствии с надетой на них униформой».

Итак, эффект Протея описывает феномен изменения внутриигрового поведения в зависимости от того, чего, как люди считают, окружающие от них ожидают. «В ходе наших исследований в Стэнфорде мы продемонстрировали, что аватары формируют своих создателей,» — подтверждает Джереми Бэйленсон (Jeremy Bailenson), адъюнкт-профессор Стэнфордского университета и второй автор «Бесконечной реальности». — «Аватары — это не просто видимость: они изменяют сущность людей, их использующих». Последовательные эксперименты Йи, Бэйленсона и прочих исследователей доказали, что мы даже не нуждаемся в реальной аудитории для того, чтобы приводить себя в соответствие своему образу — достаточно предполагаемой.

А что происходит, когда мы покидаем игру? Влияние наших образов выходит за пределы игры, и неудивительно, что это используется для того, чтобы продать нам что-нибудь. Предположим, что в интерфейсе Xbox наш персонаж, улыбаясь, прихлёбывает какой-то известный напиток. Ведь мы явно можем обратить внимание на этот бренд и включить этот продукт в наш следующий список покупок, не так ли? Исследование Бэйленсона и его коллеги Сан Чу Ан подтверждают это. В поставленном ими эксперименте фотографии участников были обработаны так, чтобы на снимках они держали ёмкости с несуществующими прохладительными напитками — например, «Кассина» или «Нанако». И хотя участники знали о фотомонтаже, они отдавали предпочтение продуктам ненастоящих торговых марок просто потому, что видели их в руках у своих изображений.

Self-endorsementПей шипучку «Тернио», потребитель, безмозглый ты лемминг. По материалам Ан и Бэйленсона (2011).

Другие исследователи получили сходные результаты, показав людям фотографии, где на них была одежда определённых торговых марок. Рейчел Бэйли (Rachel Bailey), Кевин Вайс (Kevin Wise) и Пол Боллс (Paul Bolls) изучали реакцию детей на рекламные ролики сладостей и фаст-фуда, слегка замаскированные под онлайн-игры. Если «игрекламы» позволяли игрокам настраивать аватары, дети запоминали сласти лучше и говорили, что игра понравилась им больше.

Но не всё так страшно. Например, психиатры используют ментальную визуализацию как подход к лечению фобий и социальных расстройств. Например, от человека, смертельно боящегося плавать, добиваются, чтобы он представил себя в бассейне. Повторяющиеся воображаемые переживания такого характера могут помочь ему совладать со страхом.

Добавим, что целый пласт работ, посвящённых теории социального обучения, показывает, что мы можем перенять новые полезные принципы поведения у других людей, наблюдая за ними. Чем больше эти люди похожи на нас, тем больше вероятность успеха. На сегодняшний момент уже существуют технологии, которые могут показать нас делающими зарядку и поедающими овощи вместо того, чтобы потягивать сладкие напитки. Некоторые исследователи уже в самом деле экспериментируют с подобными подходами. Джесс Фокс (Jesse Fox) и Бэйленсон из Стэнфордского университета недавно опубликовали работу, в которой изучили именно эту возможность.

В этом исследовании участникам выдали головные мониторы и средства управления для того, чтобы изучать виртуальное пространство и перемещаться в нём. Аватары одних людей имели их лица, воспроизведённые с фотографической точностью; у других не было аватаров, или у последних были незнакомые лица. Всем сообщили о важности физической активности, всех попросили проделать простые упражнения и предложили заниматься этим сколько угодно. С помощью подобных экспериментов Фокс и Бэйленсон выяснили, что когда люди видели, что упражнения выполняют аватары, похожие на них, они работали дольше. Эффект усиливался, если в процессе занятий аватары худели. При последующем опросе люди, видевшие у аватаров свои счастливые лица, сообщили, что начали ходить в тренажёрный зал после окончания эксперимента.

Не стоит пугаться экрана создания персонажа, полного управляющих элементов. Но помните: то, что вы выберете — что бы это ни было — не только может сказать кое-что о вас, но способно и без вашего ведома повлиять на то, как вы ведёте себя по обе стороны экрана.

Перевод — sunstream.