Психология ностальгии по видеоиграм

Перевод статьи The Psychology of Video Game Nostalgia.

Психология ностальгии по видеоиграм
Давайте, опираясь на исследования в сфере маркетинга и психологии, изучим причины нашей ностальгии по старым играм — почему мы обманываем себя насчёт их великолепия, почему это всё же может быть неплохо, и почему это делает нас уязвимыми перед лицом маркетинга.


Помните Одиссея, героя одноименной древнегреческой поэмы, написанной 2800 лет тому назад? Что объединяет его с модными нынче перезапусками старых игровых серий (например, DuckTales: Remastered, Killer Instinct 2013), с возрождающимся Typing of the Dead? Исследователь Тим Вайлдшут (Tim Wildschut) и его коллеги в статье, посвящённой причинам и роли ностальгии в нашей жизни, утверждают, что скитания Одиссея хорошо иллюстрируют суть ностальгии в первозданном смысле этого слова. Оно происходит от греческих слов «nostos» (возвращение) и «algos» (страдание). Приступ ностальгии у нашего героя длился десять лет — всё это время он мечтал о том, как его жизнь вернётся на круги своя. Он так жаждал вернуться к своей жене, Пенелопе, и своим любимым 16-битным играм, что ради них он отверг все предложения смазливой волшебницы и не слишком-то смазливых циклопов.

Много позже, в XVII веке, швейцарские доктора и любители неологизмов закрепили за термином «ностальгия» значение «тоска по дому». Они наблюдали это состояние у некоторых швейцарских солдат, находящихся на службе у чужеземных королей и тоскующих по родине, и считали его настоящей душевной болезнью. Но, правильно определяя природу ностальгии, прапсихологи тех времён не слишком преуспели в выяснении её причин. На протяжении долгих лет они считали, что это чувство происходит от маленьких демонов, живущих в голове, изменений атмосферного давления или беспрестанного трезвона колокольчиков на шеях у коров. Серьёзно, так и было.

top-logosК счастью, с тех пор мы прошли немалый путь, и куда меньше врачей верит в то, что здесь замешаны маленькие демоны. Это хорошо, поскольку поводов для ностальгии сейчас предостаточно — что представляет интерес как для врачей, так и для маркетологов. Сейчас ностальгией называют сентиментальное стремление к прошлому, особенно с подтекстом «раньше было лучше». На данный момент видеоигры существуют уже достаточно давно, чтобы встречалось немало людей, которые с нежностью вспоминают сдувание пыли с контактов картриджей, возятся с файлами HIMEM.SYS и накрывают подушкой модем на 28.8k, чтобы родители не услышали, как они приглашают приятеля сразиться в DOOM по сети.

Это не укрылось от разработчиков и издателей. Кажется, что на каждую свежую игру приходится по две других, которые просто перелицовывают старые сценарии, популярные во времена нашего детства. И это не считая возрождения прочих товаров, взывающих к ностальгии, таких как Chrysler PT Cruiser, Throwback-версия напитка Pepsi (с оригинальной формулой и упаковкой) и новый цифровой зеркальный фотоаппарат Nikon, который выглядит так, будто его откопали на гаражной распродаже.

Назревает вопрос: почему у нас вызывают такую ностальгию видеоигры и прочие отголоски нашего детства? Старые добрые деньки хоть и старые, но зато очень добрые, или это мы смотрим на них через розовый дисплей Oculus Rift? Исследователи, изучающие психологию и поведение потребителей, занялись этими вопросами, и они обнаружили, что видеоигры потенциально способны вызвать намного более мощные приступы ностальгии, чем любые другие послания из прошлого.

smbSuper Mario Bros., 1985

Но сперва давайте подробнее изучим природу этого чувства. Ностальгия часто ощущается как горько-сладкое воспоминание, окрашенное сожалением о вещах, утерянных в ходе времени, и потому многие исследователи начинают с простого вопроса: ностальгия — это хорошо? «Погружаться в ностальгические переживания может быть во многом полезно», — говорит доктор Филлипо Кордаро из Кёльнского университета, изучающий ностальгию и механизмы принятия решений потребителем. «В качестве общего примера можно привести воспоминания, доставляющие удовольствие: о встречах с друзьями, отдыхе с семьёй. Позитивная социальная природа такого опыта означает, что он может играть важную роль во многом».Возможно, что и в борьбе со стрессом и меланхолией. К примеру, когда Тим Вайлдшут и Константин Седикидес из Саутгемптонского университета просили участников исследования припомнить кое-что важное, значимое и записать, какого рода переживание или состояние приводили к ностальгии, они обнаружили, что самым частым провоцирующим фактором была грусть. Фактически, плохое настроение делает человека более уязвимым к раздражителям, вызывающим ностальгию, позволяет легче погрузиться в драгоценные воспоминания о том, как всё было раньше. Похоже, ностальгия работает противоядием по отношению к печали и чувству утраты. Она поднимает настроение. А другое исследование показало, что у людей, склонных к ностальгии, зачастую сильнее развито чувство собственного достоинства, они легче доверяются окружающим и меньше страдают от депрессии.

Так почему, когда мы слышим музыкальную тему из Super Mario Bros. или втягиваем носом воздух, несущий ароматы старых залов с игровыми автоматами, хандра покидает нас, и мы возвращаемся в доброе расположение духа, даже если не можем заново пережить былое? Дело не в конкретных местах или вещах. «В общем и целом, воспоминания о приятном повышают настроение, — продолжает Кордаро. — Если вдаваться в подробности, то эти воспоминания укрепляют наше чувство единства с окружающими. Мы провели исследование, чтобы выяснить, что подразумевается под «типичным ностальгическим переживанием», и узнали, что при этом люди, как правило, думают о позитивных моментах жизни, где в главной роли — они сами, но при этом они окружены родными и близкими и общаются с ними».

xcomX-Com, 1994

Ностальгия идёт рука об руку с социальными связями. Когда мы думаем об утерянных связях (что часто провоцируется ностальгией), это побуждает нас размышлять о том, как их можно восстановить или заменить, как поддержать активные. Вайлдшут и его коллеги также выяснили, что большинство людей в ответ на просьбу описать воспоминания ностальгического характера упоминают социальный контекст и хорошие отношения с другими людьми. В ходе исследования возможностей музыки выяснилось, что ностальгию в наибольшей степени пробуждают песни с текстами, ориентированными на социальные связи: с друзьями, любимыми, родственниками. Мы склонны считать себя главными героями в памятных нам сценах, но, как правило, дело не обходится без остального актёрского состава. Возможно, вы предаётесь воспоминаниям о прохождении сингла Starcraft, но, по всей вероятности, с куда большей теплотой вы вспоминаете сражения с друзьями в многопользовательском режиме или хотя бы то, как вы с ними делились опытом прохождения базовой кампании. Для нас, геймеров, самые ностальгические переживания, вероятно, вращаются вокруг того, как мы делили с кем-то наше хобби, обретали товарищей по играм, наслаждались совместным прохождением миссий.

Психология ностальгии по видеоиграм

Впрочем, социальные связи — не единственный важный аспект ностальгии. Её весомость в психологическом плане во многом обусловлена её ролью в нашем самосознании и поддержании единства между нашими прошлым и будущим представлениями о себе. Особенно это касается наших размышлений о собственной роли в культурных традициях и соответствующих переживаниях в годы нашего становления. Моррис Холбрук (Morris Holbrook), профессор Колумбийского университета, и его коллега, профессор Роберт Шиндлер (Robert Schindler), подробно изучили этот аспект ностальгии. Холбрук отмечает: «Мы уверены в существовании критического периода, — аналогичного периоду импринтинга у цыплёнка, — в течение которого у нас формируются чёткие предпочтения по отношению ко всему, с чем мы постоянно сталкиваемся: музыка, фильмы, знаменитости, манера одеваться, дизайн автомобилей, да что угодно. Временные рамки могут незначительно варьироваться, — зависит от человека и объекта, — но в основном наши предпочтения строятся на том, что окружало нас в возрасте двадцати лет».
(На фото — доктор Моррис Холбрук из Колумбийского университета, специалист по рыночной стратегии, управлению продажами, поведению потребителей и коммерческим коммуникациям в потребительской культуре.)

То, что мы переживаем на этапе построения собственного «я», выясняя, кто же мы такие, всплывает в памяти позднее, когда мы нуждаемся в срочной эмоциональной подпитке или напоминании о том, чем мы можем гордиться. Для этого можно воскресить в памяти праздничные застолья или школьные будни, но многие из нас связывают свою реальную личность с идеальной, используя в качестве ориентиров основные вехи истории развития игр, частью которой мы были. Может, вы достигали невероятных высот в Ultima Online или Everquest и считаете, что приложили таким образом руку к развитию гигантских многопользовательских проектов. Может, вы посещали новаторские сайты, посвящённые компьютерным играм, вроде PlanetQuake или Stomped, и чувствуете, что поддержали развитие игрового направления в журналистике. Может, вы безнадёжны в Battlefield 3 — но многие ли дети, занимающие первые места в его рейтинге, могут сказать, что помнят, как заставить работать мод Desert Combat для Battlefield 1942? Во всех этих случаях мы наслаждаемся тонизирующим эффектом причастности к чему-то великому посредством наших прошлых достижений.

Но насколько эти воспоминания точны? Мы ностальгируем по играм, чтобы поднять себе настроение, а это намёк на то, что мы можем подсознательно склоняться к запоминанию вещей, радующих нас, и противиться запоминанию прочих — так называемый феномен розовых очков. Было ли в действительности весело строить на миллиметровке карты для The Bard’s Tale? Может, вручную вводить IP-адреса серверов Quake было куда утомительнее, чем нам помнится? Оказывается, люди сильно тяготеют к самообману. Мы требуем меньше доказательств в защиту убеждений, если те не идут вразрез с нашим образом мыслей. Детальное исследование показало, что люди предрасположены к запоминанию хорошего.

Ещё одна складочка на поверхности памяти: эмоциональные отпечатки хороших воспоминаний сглаживаются куда медленнее, чем плохих — явление, известное как FAB (fading affect bias). Или же всё это может быть следствием «сбитого прицела». Некоторые исследователи утверждают, что яркие воспоминания кажутся столь тесно связанными с серыми буднями настоящего лишь потому, что вспоминать — само по себе приятно. Джейсон Лебо (Jason Leboe) и Тамара Энсонс (Tamara Ansons) в своих отчётах о проведённом исследовании указали, что люди часто переживают озарение, когда с лёгкостью вспоминают какую-либо информацию, и это чувство естественно и приятно. Это просто особенность поведения нашего мозга. А мы, говорят исследователи, ошибочно приписываем это удовольствие тому, что мы вспоминаем, а не тому, как мы это делаем. Поэтому, хотя какие-то события в нашей жизни и доставляли нам удовольствие, причуда человеческого мозга приводит к тому, что мы неумышленно помним их куда более приятными, чем они были на самом деле.

Психология ностальгии по видеоиграм Однако, в конце концов феномен розовых очков может в нашем случае быть ни при чём, даже если он существует. «Я утверждаю, что на самом деле он адаптивен, и отчасти поэтому ностальгические переживания так полезны для нас, — говорит Филиппо Кордаро. — Обычно, когда вы переживаете какой-то в целом положительный момент, вы замечаете все шероховатости и неприятные аспекты. Но стоит этому переживанию превратиться в воспоминание, и вы забываете о мелких раздражителях, а положительные стороны помните очень живо». Это нормально и хорошо, так как задача ностальгии — помочь нам развеселить и утешить самих себя. Если добровольный отказ от знания — блаженство, то пускай всё остаётся как есть.
(На фото — доктор Филиппо Кордаро из Кёльнского университета, изучающий ностальгию, механизмы принятия решений потребителем и видеоигры.)

Конечно, это не могли не заметить маркетологи любой организационной структуры. Как уже было сказано, они постоянно взывают к нашим ностальгическим переживаниям, чтобы продавать свою продукцию, включая видеоигры. Одна из известных тактик — использовать упаковку или музыкальное сопровождение, популярное в годы нашего личностного становления. «Для разных продуктов и потребителей возможны различия, — говорит Моррим Холбрук, — но в целом мы склонны формировать свои предпочтения в последние годы юности — скажем, лет в двадцать. Допустим, маркетолог заинтересован в аудитории сорока- и пятидесятилетних — тогда имеет смысл сосредоточиться на объектах, популярных в 80-х и 90-х годах соответственно».

Опять-таки, одна из причин, по которым маркетологические уловки срабатывают, — потребность в социальных связях. В «Journal of Consumer Research» недавно была опубликована серия исследований, которые напрямую проверяли эту идею. Исходя из предположения, что потребление старых, вызывающих ностальгию продуктов восстанавливает чувство принадлежности к чему-либо, исследователи манипулировали потребностью участников ощущать себя частью социальной группы, а затем сравнивали их впечатления от современных и старомодных видов печенья, мыла, автомобилей, фильмов, телепередач. Они обнаружили, что если заставить людей почувствовать себя одинокими, те не только предпочтут старомодные варианты, но и почувствуют себя не так одиноко, если распечатают пачку печенья, популярного в годы их юности, и съедят его.

bottom-logos
Интересно рассмотреть всё вышеперечисленное в специфическом и малоизученном контексте видеоигр. Если ностальгия имеет столь близкое отношение к социальным связям и чувству принадлежности к коллективу, игры потенциально способны вызывать это чувство в большей степени, чем любые другие способы подачи информации, так как они по сути своей очень социальны, и эта их особенность усиливается с каждым годом. Ранее совместный игровой опыт можно было получить, сидя на одном диване или играя на одной площадке — в принципе, то же предлагали фильмы или телепередачи. Но почти каждая новая игра предлагает различные механизмы, поощряющие игроков делиться, соревноваться, общаться, помогать друг другу и действовать сообща. И для многих игр из серии ММО (массовые многопользовательские онлайн-игры) или социальных игр, вроде «Весёлой фермы» (Farmville), личные взаимоотношения — краеугольный камень всего игрового опыта. Нельзя сказать то же о музыке, фильмах, телевидении, моде, автомобилях, еде или других обычных источниках ностальгии. Видеоигры когда-нибудь поднимут расположений духа и продадут крема для страдающих артритом больше, чем что-либо иное в истории.

Автор статьи — /
Перевод — sunstream.

РубрикиБез рубрики