Элитная история

Впервые в истории нашего проекта я вынужден полностью агрегировать статью с другого ресурса. Настолько качественного и полного материала придумать трудно! Все, что вы хотели узнать про ELITE есть в публикации от MrRaikonen на сайте stopgame.ru. Ниже копия этого материала:

——

«Элитная» история

«Космос. Кажется, он тянется бесконечно. Но когда добираешься до края,

горилла начинает швырять бомбы…»

– Футурама

00 INPUT ПРЕДИСЛОВИЕ

Более чем 30 лет назад мир увидел игру совершенно нового типа, игру, которая не только основательно встряхнула игровую индустрию тех лет, но и на многие годы стала синонимом жанра (по сути, его же и создав). Да, да, дорогие друзья, речь пойдёт о легендарной Elite!

Кхм…

Боюсь, редкий читатель не задастся вопросом: “А этот парень вообще о чём?”. К сожалению, эра космосимов закончилась вместе с прошлым тысячелетием. Вместе с ним забылись многие хорошие имена и проекты, с ними связанные. С начала нулевых до недавних пор, жанр, по сути, держался всего на двух слонах: EVE Online да серия X. Ситуация начала исправляться только в последние годы во многом благодаря kickstarter и early access, которые мы должны благодарить за своеобразный «ренессанс» многих старых игр.

На 22 ноября назначена премьера, а на 16 декабря дата выхода четвёртой части серии «Elite» – «Elite: Dangerous», проделавшей долгий путь от слухов о своей разработке в 1998, спустя пятнадцать лет ожиданий и отложенных анонсов, заканчивая своим возвращением в 2014 году. В этой статье я хочу рассказать об истории создания самой первой игры серии Elite, вышедшей в далёком 1984 году, которая внесла огромный вклад в жанр космосимов, но оказалась незаслуженно забыта. До последнего времени.

10 GOTO 80-е

30 лет назад компьютер уже перестал быть сугубо профессиональным устройством. Он не только перестал выглядеть как сложный лабораторный прибор, но и постепенно начал пробираться в дома обычных граждан. Для гиков тех лет компьютеры казались источником неисчерпаемых возможностей.

Вот, кстати подборка рекламы с некоторых компьютеров тех лет (с ценами)

Потому, когда в семье восемнадцатилетнего Дэвида Брабена встал вопрос о том, что ему подарить на рождество 1981 года, ответ был дан незамедлительно: Acorn Atom. Данный аппарат как раз попадал в рождественский бюджет – 120£ (В современных ценах около 580$) за версию «собери-сам». Не будь родители Брабена стеснёны в средствах, он бы незамедлительно купил свежеанонсированного преемника «Атома» – BBC Micro ценой в 325£ (1570$). Но что было, то было, и Дэвид, добавив свои собственные накопления, расширил те скудные 2Кб памяти что имелись, разогнал процессор, закрыл всё это в самодельный корпус и подключил к домашнему телевизору. По сути, получился добротный аппарат, от которого можно было добиться тех же результатов, что и от BBC Micro.

Вот сам «Атом»

 

И его наследник, BBC Micro

А результаты в те времена не сказать, чтобы очень впечатляли. Вот, например, характеристики того же BBC Micro:

Процессор: MOS Technology 6502A c тактовой частотой 2 МГц
Память: 32 КБ ПЗУ, 16 КБ ОЗУ
Клавиатура в 78 клавиш, из них десять — функциональных
Габариты — 409×358×78 мм, вес 3,7 кг
Экран: 8 текстово-графических режимов — от 160 × 256 точек при 8 цветах, до 640 × 256 точек при двух цветах.

Мышки нет. Почему? Да потому что графического интерфейса как такового и нет. Macintosh появится только в 1984, а более ранние проекты по типу Xerox Star стоили безумных денег – $75,000 ($195,000) и это за базовую комплектацию. BBC Micro, как и Брабеновский Atom, в своей памяти содержали лишь базовую прошивку, заставлявшую это нагромождение транзисторов запускаться при включении, и язык BASIC, обеспечивавший связь между машиной и тем, кто только что выложил три с четвертью сотни фунтов чтобы увидеть:

Вот и всё. Что делать дальше – решай сам. Как это сейчас не покажется странным, но сотни, а потом и тысячи людей покупали этот компьютер (Всего было продано около 1.5 миллионов моделей) не только для игр, но и для того чтобы делать домашние расчеты, писать тесты в школах и создавать сотни полезных, а иногда и бесполезных программ по типу:

10 PRINT “ДОМ”
20 PRINT “МИЛЫЙ”
30 GOTO 10

Брабен был в восторге от своей новой игрушки. Но программы написанные на бейсике занимали слишком много места в и без того скудной машинной памяти, кроме того, они были невероятно медленны. Но «Атом» так же имел свой встроенный ассемблер – язык программирования низкого уровня. И вот где открывалось море возможностей. Ассембер работает напрямую с железом – ниже только сам кремний со своими нулями и единицами. И хотя на запись одной команды бейсика требовалось минимум пять команд ассемблера, а сам ассемблер был крайне неинтуитивен и довольно сложен, программы на нём просто «летали», работая во много раз быстрее.

Даже терминатор работал на ассемблере. Так то!

И, что самое главное «Атом» оказался действительно неделим! Единственный способ сломать этот компьютер – физически его уничтожить. Операционная система вшита в память с пометкой “хрен сотрёшь”, а перегреться компьютер мог только в том случае, в котором ты случайно поставил его на газовую плиту. Ты мог делать со своей игрушкой всё что хотел. Кстати именно такая непробиваемость «Атома» подвигла Брабена на разработку сверхдешёвого (довольно популярного) миникомпьютера Rasberry Pi более чем четверть века спустя, который стал отрадой компьютерных гиков всех мастей.

По сути, весь «Атом»

 

Ну и современная материнка для сравнения

20 IF “NOT CRAP” THEN “SELL FOR $$$”

Покупка и настройка «Атома» исчерпала все финансовые ресурсы Брабена, и когда он смог накопить на «сборник игр от Acorn», то запустив его был крайне разочарован – игры были откровенным шлаком. Дэвид сам в то время писал небольшие игры для себя (в их числе была и программка со вращающейся в пространстве ракетой). Осознав, что многие его игры гораздо лучше тех, что он только что приобрёл, он пришёл к нехитрому заключению:

1. Эти игры – отстой, но их продают за деньги.
2. Мои игры – не отстой.
3. Значит, я могу продавать их за деньги!

Игровая индустрия того времени действительно во многом топталась на месте. Тот же «Pacman» казался необычным хотя бы потому, что давал некоего рода «свободу» в перемещениях по «огромному» лабиринту. Популярные игры того времени, вроде Donkey Kong и Space Invaders, быстро приедались, во многом копировали друг друга. Вот, например, типичная успешная игра тех лет – River rescue.

Захватывающий геймплей

Впечатляет, не так ли? Кстати, запомним издателя – Thorn EMI

Поступив в Иисусьий Колледж Иисуса, что в Кембридже, Дэвид встречается с Яном Беллом. И, несмотря на различия в характерах, (Белл был прагматичным, всегда концентрировался на недостатках, был склонен к уединенному образу жизни) они становятся хорошими друзьями. Их объединяли интересы к одним и тем же вещам: любовь к программированию, математике и, конечно же, играм. И, увидев, что многие из их окружения недовольны современными играми так же, как и они сами, Брабен и Белл решают сделать свою собственную игру.

Дэвид Брабен (слева) и Ян Бэлл (Справа)

30 “RIGT ON, COMMANDER!”

То, что игра будет про космос, было решено единогласно и в один момент. Во-первых, В кинотеатрах уже отгремели два эпизода «Звёздных войн» и вовсю шли съёмки «Возвращения джедая», во-вторых, не стоит забывать и о «Космической Одиссее» Кубрика, которая оказала огромное влияние на научную фантастику тех лет. В третьих, космос легче рендерить. Корабль, планета, звезда, станция – вот, в общем-то и всё. Как говорилось выше, у Брабена уже была небольшая программка с вращающимся кораблём, но она была скучна. Поэтому было решёно её модернизировать. Ян, превратил один вращающийся кораблик, созданный Брабеном, во множество кораблей снующих туда-сюда. Значит сделать 3D в реальном времени возможно! И они начали активно обсуждать концепцию будущей игры.

Ян и Дэвид не хотели превращать свою игру в очередных «космических захватчиков», потому они решили дистанцироваться от главного элемента игр того времени – жизней и счёта. Им хотелось, чтобы играя в игру ты отправлялся в своего рода приключение. А жизнь в приключении должна быть одна. Раз очки не пойдут, то чем их заменить? Первое что приходит на ум – деньги. Почему бы и нет? Но откуда получить деньги? За уничтожение кораблей. А зачем их уничтожать? Пусть они будут пиратами! А на что тратить деньги? На более мощные пушки и улучшения корабля! А где их получить? На космической станции, и непременно с крутой процедурой стыковки в стиле «Одиссеи». Вообще рекомендую к просмотру этот отрывок «одиссеи», так как влияние этого фильма на многие проекты трудно переоценить.

Один из самых красивых моментов фильма

И так, шаг за шагом, будущая игра обрастала идеями и возможностями: появилась торговля, мирные корабли, корабли злых пришельцев-таргоидов. Стоит отметить, что счёт всё же оставили. Но, в виде своеобразного рейтинга ассоциации пилотов начинавшегося с Harmless и за ним следовавших Mostly Harmless, Poor, Average, Above Average, Competent, Dangerous, Deadly, и, наконец, вершина – Elite.

Наброски будущей игры

40 IF «СТОИТ УСИЛИЙ»

Но создавать настолько амбициозный проект, не будучи уверенным, что игра действительно будет интересна публике, было бы бессмысленно. И Яну и Дэвиду хотелось, чтобы их усилия окупились. Потому было решено пойти к издателю, показав концепт игры, послушать, что скажут они.

У студентов было варианта: Thorn EMI и Acornsoft. Было решено выбрать первый вариант, так как Брабен считал их наиболее перспективными для независимых разработчиков. Было организованно собеседование. По его окончании, как вспоминает сам Брабен, они получили следующий ответ:

«Технология очень впечатляет, но она недостаточно красочна. Во-первых, в игре должно быть три жизни, кроме того её прохождение не должно занимать больше десяти минут. Люди не готовы играть в игры днями напролёт, люди не поймут торговлю, они не поймут 3D.»

И, по правде сказать, Ян и Дэвид уже и сами начали так думать, однако было решено идти до конца: парни направились в Кембридж, в Acornsoft, (софтверному подразделению Acorn, компании-производителю «Атомов» и BBC Micro).

Когда они вошли в офис, они увидели людей лишь немногим старше себя. Дэвид Джонсон-Дэвис, управляющий директор компании, возрастом 27 лет и Крис Джордан, главный редактор в свои 24 года. Они оба с интересом посмотрели демонстрацию двух студентов, в которой была показана процедура стыковки со станцией и немного сражений в космосе. Крис и Дэвид, сами как программисты, были поражены проделанной работой. Они понимали, что перед ними не просто хороший код – перед ними ещё была и довольно сложная математика.

По окончании демонстрации, Брабен и Бэлл сказали, что это всего лишь малая часть, и они хотели бы развить всё это, добавив торговлю, путешествия и многое другое. И пока они говорили, они незаметно забрали дискету с игрой обратно себе: Дэвид я Ян не могли допустить, чтобы код игры стал известен кому-либо ещё.

Опасения Acornsoft немного отличались от опасений Thorn EMI. Их тревожила незаконченность игры, общая амбициозность проекта, и то, что игру делало целых два человека. Это сейчас игры делаются десятками и сотнями людей, а в те времена игры, в основном, делались индивидуалами. Потому такое разделение труда для них было в новинку и казалось неэффективным. Но в то же самое время Acorn была компанией программистов, с соответствующим подходом к вещам. Пока подразделение Acornsoft приносило деньги, Acorn особо не интересовалось его делами. У Криса и Дэвида были развязаны руки и они приняли решение: игре быть!

50 DO “Elite” AND “MATH”

И вот началась разработка. Аванс в 2000 фунтов был разделён поровну и Брабен купил себе BBC Micro. Дэвид и Бэлл знали, что у них в руках нечто особенное, и потому соблюдали строжайшую секретность. Если они смогли создать работающее 3D, значит и для других это не проблема. Об игре знали только Дэвид и Ян, и Acornsoft.

Однако соблюдение секретности было не единственной их проблемой. Напоминаю, что на дворе 1982 год, и те 22 Кб памяти у BBC Micro (остальные 10 из 32Кб RAM модели А занимала операционная система) являлось небольшим объёмом. Даже само название игры оказалось жертвой недостатка памяти: «The Elite» попросту не умещалась в те 8 букв, что были отведены для названия файла. Потому первым делом Ян и Дэвид начали подсчитывать количество памяти.

Изначально они хотели вручную сделать 10 звёздных систем. Добавить планеты, инопланетян, подробные описания миров, но оказалось, что даже это попросту не поместится в памяти компьютера тех лет! Но что, если доверить создание систем компьютеру? Чтобы каждый раз когда ты переходишь в систему компьютер создавал её «на лету», не подгружая из памяти? Чтобы всё, начиная от названия системы и планет и заканчивая описанием, создавал сам компьютер? Но при этом, необходимо гарантировать, что возвращаясь обратно в систему, ничего бы не изменялось.

И тут на помощь пришла математика. А точнее числа Фибоначчи. Некоторые наверное знают основное правило этой последовательности: «каждый последующий член равен сумме двух предыдущих». Дэвид и Ян использовали именно это правило.

Итак, возьмём начальное число – ключ:

2 7 9

Сложим последние два числа и запишем только последнюю цифру:

2 7 9 6

Продолжим, пока не получим ряд необходимой длинны:

2 7 9 6 5 1 6 7 3 0 3 3 6 9 5 4 9 3…

И эти числа выглядят случайными, и по сути, таковыми и являются! Используя некоторые методы математического анализа можно доказать, что они произвольны, и не содержат крупных повторяющихся последовательностей. Но что самое главное – каждый раз используя один и тот же ключ, ты будешь получать одну и ту же последовательность чисел. Такое число зовётся псевдослучайным, и именно эту идею решили реализовать в своей игре Брабен и Белл.

Ключ, создавал числа, которые буквально управляли вселенной игры. Числа решали, где будет располагаться система, каково будет её название, каково будет её политическое устройство, даже описания планет создавались процедурно. Однако были и свои особенности. Как вам мир, который «знаменит своими плотоядными выпускниками искусств»? «Розовые вулканы» казались на их фоне обычным явлением. Ян и Дэвид знали об этом, и потому поначалу вручную проверяли созданные миры на наличие ошибок, неприличных названий планет, или же недосягаемых для игрока звёзд. Однако осознав, что проверить всё попросту невозможно, написали специальную программу, которая делала это всё за них (Однако даже это не уберегло их от планеты Arse и упомянутых выше выпускников-каннибалов).

Один из множества черновиков Яна и Дэвида

Помимо памяти, вставала и проблема вычислений. Операции деления и умножения требовали слишком много тактов процессора, да и вообще сложные вычисления, свойственные для 3D, требовали слишком много времени. Нужно было ускоряться. Первым решением было использовать логарифмы.

Краткий экскурс:

Если взять логарифм от одного числа и от другого числа, и затем сложить их, а из полученной суммы взять обратный логарифм, то мы получим результат равный произведению этих чисел.

lg 5+lg 6≈0.69897+0.77815≈1.47712

Anti-Log 1.47712≈ 29.99991

Ну, а если мы вспомним начальную школу, то 5 x 6 = 30

В результате, сведя сложную операцию умножения к операции сложения, мы получаем невероятное ускорение вычислений, ценой незначительной ошибки. Эту хитрость применили на Commodore 64, который был в два раза медленней BBC (1Мгц, против 2Мгц у BBC), но у которого было целых 64Кб памяти! Там Брабен и Белл использовал целых две 256-битных логарифмических таблицы, которые дали десятикратный прирост в скорости! К сожалению, на BBC такой трюк не проходил – 22 Кб уже не хватало.

Затем возникла проблема детализации. Если посмотреть на постер, который шёл вместе с поставкой игры, то можно увидеть, что данные «куски сыра», хоть и примитивны, но вполне отличимы друг от друга.

Сам постер

 

Набор карточек идентификации объектов в игре

Ян и Дэвид пришли к выводу, что для того чтобы различать корабли, они должны были состоять из 20 и более линий. Сами же корабли Дэвид и Ян рисовали их вручную, на бумаге, занося потом координаты вершин звездолёта в текстовый файл. Никаких 3D редакторов – только хардкор.

Вот, например, набросок корабля ADDER:

 

А вот GECKO:

Разработка игры отнимала у студентов практически всё свободное время. Они проводили вечера, расширяя и отлаживая программу, придумывая новые типы кораблей, выжимая всё возможное из кода и из железа. Даже свои выпускные работы им пришлось различными способами связывать со своей игрой. Однако, разработка «Elite» продолжалась.

60 GOTO RELEASE

И вот, спустя полтора года началась подготовка к релизу игры. Acornsoft не хотела выпускать игру летом, потому было решено объявить о выходе игры в Сентябре. Таким образом у Яна и Дэвида появилась пара свободных месяцев. Но и это время они решили потратить на совершенствование игры. И тут у Дэвида появляется идея по улучшению кабины корабля.

Изначальная версия радара в игре была крайне неудобна – она сочетала в себе два вида: под и над кораблём. Такой системой было крайне тяжело пользоваться. Девид же предложил ту версию, которую мы видим в игре сейчас. Эти изменения повлекли за собой значительные изменения интерфейса. Парни решили показать обновлённую игру Acronsoft и, к удивлению Брабена и Бэлла, они приняли новый вид игры прямо перед релизом.

Обновлённый радар

Если флажок стоит прямо – цель над тобой, а если перевёрнут, то под тобой

Вообще издатель подошёл к упаковке игры основательно. В отличие от обычных упаковок тех лет, содержащих кассету с игрой и небольшую инструкцию, «Elite» поставлялась в магазины в полноразмерной коробке, содержавшей помимо игры:

>Рассказ «Тёмное колесо», описывавший вселенную игры.

>Набор различных стикеров.

>Плакат со всеми кораблями игры и их названиями.

>Руководство пользователя

>А так же открытка, которую предлагалось заполнить игрокам, достигшим уровня «Elite»

И всё это великолепие за 14.95£ (около нынешних 70$)

Обзор содержимого (на английском)

И коробка оказалась переполненной! Она буквально вздувалась от всего того, что было спрятано в ней.

Для премьеры было снято помещение в парке аттракционов. В темной комнате собралось порядка сорока человек. Ян Бэлл и Дэвид Брабен зашли в комнату, подключили свой BBC Micro к большому телевизору и запустили игру. Корабль отстыковался от станции «Кориолис» в системе Lave и перед ним появилась одноимённая планета, мимо пролетел корабль, идущий на стыковку станцией. Командир Jameson теперь был один на один с необъятным космосом. Все сорок человек в комнате внимательно следили за происходящим.

Геймплей игры

70 THEN RESULT

Отзывы об игре были восторженными. «Надутые» коробки разлетались с прилавков в мгновение ока. Люди исследовали 8 огромных галактик мира «Элиты» час за часом, неделя за неделей (кстати изначально Ян и Дэвид хотели сделать 2^48 галактик по 256 звёзд в каждой, однако Acornsoft предложила сократить число до 8 так как розовые вулканы и искуствоведы-каннибалы стали бы встречаться в игре слишком часто).

В «Elite» не было сюжета в привычном понимании. Ты создавал свою историю сам. Вообще присутствовали 3 обязательных миссии активировавшиеся по достижении определённых рангов: спасение колонии людей от взрыва сверхновой, с последующим выходом из гиперпространства в соседней галактике, поиск секретного устройства маскировки корабля, и зачистка системы от таргоидов. Во всём остальном игрок решал сам чем ему заняться. Ты мог быть пиратом, торговцем, охотником за сокровищами или же мог пуститься на поиски загадочной планеты Raxxla, упомянутой в рассказе (Которой, по признанию Брабена и Бэлла, в игре всё же не было).

Вырезка из газеты за декабрь 1984

Продажи элиты достигли 150,000 копий, что практически равнялось числу проданных на тот момент компьютеров BBC Micro! Офис компании Acornsoft оказался буквально завален открытками от игроков, достигших рейтинга «Elite» в игре. Позже были выпущены версии для Apple II, IBM PC, Commodore 64, Spectrum, а так же для многих других платформ. Игра оставалась популярной ещё многие годы. Об этом говорит хотя бы то, что в 1991 году (семь лет после релиза!), вышла обновлённая VGA версия Elite Plus для PC, которая добавила ещё больше красок в игру, введя новую галактику, новый боевой ранг «Archangel» и несколько дополнительных миссий.

Версии Элиты, начиная от версии Acornsoft до Nintendo

Для тех, кто хочет сравнить версии для различных платформ (снова английски язык)

Довольно мультяшная 16-битная версия для Amiga

 

И более графонистая для Archimedes

80 RETURN «DRAMA»

Вопрос сиквела казалось был уже решён, и Брабен и Белл уже начали разработку второй части, но Ян уже быстро потерял интерес к игре, и начал отдаляться от процесса создания игры. Вторая часть всё же вышла в 1993 году, однако Ян практически не принимал участия в разработке, передав все права на сиквелы и дополнения Брабену и получив в обмен все отчисления от продаж первой части. Окончательно они поссорились после выхода печально известного триквела «Frontier: First encounters». Дело даже дошло до суда…

А впрочем…

ЗЫ:

Официальный сайт Elite: Dangerous

Группа игры в ВК

Сайт Яна Бэлла

Самое крупное русскоязычное сообщество по игре.

Там же можно скачать многие версии игры, включая продолжения. Всё отлично запускается под DOS-BOX.

Оказалось, что вся эта статья (картинки не в счёт) занимает… 20.1Кб. Т.е. едва помещается на самом BBC Micro.

Ну картинка в самом начале

Показать картинку

Весит 58Кб (почти в 2.5 раза больше оригинальной игры).

Такие дела.

Сравнение первой, второй, третьей и четвёртой элит

Общий вид

 

планеты

 

Описание систем

 

Рынок