Как развивается игровая индустрия?

Как развивается игровая индустрия?

Часто можно услышать, что пиратство являеться главной причиной некоего упадка во всех сферах искусства. Особенно остро проблема стоит в кино и компьютерных играх, мол у режжисеров руки опускаються снимать, у программистов кнопки не нажимаються на клавиатуре если кто-то купил диск, но вдруг решил не покупать к нему DLC.

А главное — основа качественной продукции это система дистрибьюции. Что бы искусство было качественным оно должно распространяться через суперпрофессионалов-посредников. Ведь одно дело посмотреть качественный фильм на лицензионном диске с чеком за сто долларов, и совсем другое — убогий использованный диск взятый бесплатно у друга. Согласитесь, смотреть фильм который уже кто-то видел это же ужасно, а легально приобретенный диск — совсем другое дело. При покупке вам ведь дают чек дающий вам право на ээээмммм ну на покупку. Да в нарушение всех законов и кодексов вы лишены права вернуть его, обменять или перепродать, даже просто владеть им. Но вы же понимаете — это все для блага авторов.

Что же сами авторы?

Как развивается игровая индустрия?
Тим Шафер — создатель Психонавтов, Грима Фанданго и Брутал Легенда и ряда других авторских игр отчаялся самореализоваться в мире копирайта. Его игры все как одна авторские, оригинальные, интересные и… провальные финансово. Его игры становились вехами в поп-культуре, и оказывали решающее влияние на развитие всей индустрии. Но именно из-за своей экспериментальности и авангардности не окупались, хотя двигали вперед всю индустрию.

Тим кстати единственный геймдизайнер вошедший в историю русской литературы, его игры были на столько значимы, что о них несколько раз писал Галковский:

Была в конце 90-х такая игрушка – «Грим Фанданго». Квест был создан знаменитой фирмой «Лукас Артc», находящейся на вершине успеха (только что на ура прошёл очередной новаторский шедевр — «Фулл Троттл»). И… игра с треском провалилась в продажах. Хотя там было всё: новаторская графика (первый реальный 3D квест, с удачным сглаживанием недостатков движка при помощи особого дизайна), лихо закрученный сюжет, прикольные диалоги, идеологический довесок — стёб над Мексикой и вообще латиносами. Ну и конечно авторитет фирмы, выпустившей знаменитых «Тентаклей» и «Монкей Исланд». Провал был тем очевиднее, что рекламная индустрия рынка игр заранее орала о беспрецедентном успехе разработчиков и надавала кучу премий.

Как люди талантливые, авторы квеста даже неудачу всё равно сделали элементом художественного процесса. Неудача «Грима Фанданго» знаменовала собой начало умирания компьютерных квестов. Квесты так и не смогли стать серьёзным жанром, а в качестве иллюстрированных головоломок они были слишком тривиальны. Сейчас это второстепенный женский жанр с минимальными (сравнительно) оборотами. «Лукас Арт» хотя бы в шутку (извините за каламбур) затронул слишком серьёзную тему, а дурачащимся в квестах юзерам это показалось крайне утомительно и неприятно.

Игра провалилась, но само ее появление перевернуло целую страницу в истории игр. Естественно Шафер хотел делать игры еще и еще, но инвестиций ему было не найти. Тогда он основал собственную студию Дабл Файн и выпустил очередной шедевр — Brutal Legend. Игру такую же странную как и оригинальную — известный актер Джэк Блэк находит в магазине пластинок проклятый диск хэви метала, который открывает портал в мир тяжелого метала. Там он узнает что в 80ых мир поработили позеры и заковали в цепи дух истинного метала по этому нормального метала уже тридцать лет как не лабают. А всех обитателей павшего мира отправили в шахты — трудиться на производстве лицензионных дисков для поп-исполнителей.

Как развивается игровая индустрия?

На сколько прекрасен был игровой мир БЛ, на столько же был уныл геймплей — ездишь на хотроде по локациям и бьешь разных тварей. Как вы догадываетесь игра снова стала событием в культурном плане и даже отбилась в продажах, но фурора не было. Сейчас же Шафер замахнулся на реализацию совсем уж безумной идеи — сделать классический Point&Click квест.

Деньги для этой затеи он решил собирать сам через соцсети на сайте kickstarter — нужно было всего $400 000. Но за первы же месяц свои пожертвования перевели 80 000 человек на общую сумму… барабанная дробь… $3,336,371.
Как развивается игровая индустрия?
Как развивается игровая индустрия?
Как развивается игровая индустрия?
Как развивается игровая индустрия?
Как развивается игровая индустрия?
Как развивается игровая индустрия?
Как развивается игровая индустрия?
Как развивается игровая индустрия?
Как развивается игровая индустрия?
Как развивается игровая индустрия?
Как развивается игровая индустрия?

В среднем каждый потратил чуть меньше $40, но по факту большая половина (48 тыс.) вложили в разработку $15 — минимум, при котором они закрепили за собой право получить копию игры после ее релиза. Более 24 тыс. человек заплатили $30 — они получат HD-документацию о создании и саундтрек, помимо копии игры. 11 тыс. игроков заплатили по $100 за право быть указанными в финальных титрах.

Почти 150 человек не пожалели $500 за все вышеперечисленное, а также 100-страничный арт-бук в твердом переплете. 10 человек потратили по $5 тыс., а четверо самых ярых и явно небедных фанатов — по $10 тыс., за которые они получили, в частности, возможность встретиться с Тимом Шафером и Роном Гилбертом и побывать в офисе Double Fine.

Шафер также успел пообещать, что новый проект будет в 10 раз лучше, чем Grim Fandango — одна из его самых известных игр.

Таким элегантным образом Шафер снова перевернул очередную страницу в истории геймдизайна. Все увидели, что можно обойтись без инвестора. Если вы хоть что-то из себя представляете интернет готов стать вашим инвестором. Вслед за шафером к интернету за финансированием обратились десятки проектов, и боюсь без кикстартера у них небыло бы никаких шансов.
Как развивается игровая индустрия?

Ну кто будет вкладывать деньги в проекты вроде Code Hero — игры в который игром сами пишет код игр с помощью дробовика стреляющего ява-скриптами по движку юнити? Только мы с вами.

Но главный ништяк: начался сбор средств на разработку Wasteland 2 (зайдите по ссылке там забавное видео) — продолжение прородителя серии фаллаут. Вот эту игру я буду реально ждать и следить за новостями. Уже собрано 550 000 из необходимых $900 000. Кажется нас ждет целое поколение новых игр созданных на деньги интернета — интересно посмотреть какими они получаться и как изменят мир. Показательно что среди меценатов множество русских пользователей и фанаты уже составили инструкцию как поддержать проект рублем.Как развивается игровая индустрия?

Дайте знать, если тоже переведете им денег — я бы хотел вас прославить 🙂

Проблема нашей эпохи в ее переходном характере. Гиперинформационное общество уже возникло, а капитализм еще не умер. Капитализм это общество всеобщей бедности, где деньги есть только у бизнеса, а отдельные люди на столько бедны, что у них и прав-то нет. Но один только Шафер уже доказал что эта схема не соответсвует действительности — у физических лиц денег больше, чем у любой корпорации. Ни одна из них не может себе позволить такую роскошь как выделить пару миллионов талантливому человеку просто так. Кроме интернет-пользователей такое могут позволить себе лишь крупнейшие государства и то на суперважных направлениях — вроде нобелевской премии за атомную бомбу.
Как развивается игровая индустрия?

Как же на это вынужден реагировать мир копирайта? Например SONY владеет единственной не взломанной приставкой ps3. Ее конечно взломали, но не совсем — при первом же подключении к сети приставка сама себя обновит до невзламываемой версии. По этому сони приходиться искусственно создавать пиратство — тк оно разжигает интерес пользователей и стимулирует продажи. Без пиратства платформа начинает выглядеть как магазин, где не видно товара. По этому сони просто взяла и бесплатно раздала всем мультиплеер от своего эксклюзива killzone3.

Эксклюзив это игра которая продает платформу, т.е. сони вложила в КЗ прилично денег что бы люди могли с чистой совестью купить ps3 — это действительно самая красивая игра в истории. Но по идее сони должна с ней всячески защищать свои инвестиции, а не подавать очень плохой пример с бесплатной раздачей игр. Выходит что на ps3 нет пиратства, но есть бесплатные игры компенсирующие этот недостаток и при этом рынок не рухнул и прибыли лишь возрасли? Как развивается игровая индустрия?vecetti сообщает, что играть кинулись толпы народу. А ведь все они могли купить лицензионную копию.

Думаю в первом квартале 2012 мир прошел точку невозврата — пиратство теперь доминирует, и копирайт вынужден играть по правилам интернета что бы просто выжить. ACTA-подобные законы провалились по всему миру, и теперь речь идет уже о выживании копирайта как такового. Я не думаю, что его власть продержится еще долго.